Vous posez le pied sur l'île de Clearwater Springs, une terre dense et sauvage où la végétation luxuriante cache des secrets aussi anciens que les pierres qui jonchent le sol. Les forêts profondes qui s'étendent à perte de vue sont traversées par des sources d'eau pure, essentielles pour la survie de vos troupes. Ces sources, précieuses et vitales, sont vénérées par les rares habitants qui ont osé rester sur l'île. Ils murmurent des histoires de druides anciens, dont la magie imprègne encore ces eaux.
Votre objectif est clair : sécuriser ces sources pour garantir la subsistance de vos hommes. Mais au-delà de cette nécessité immédiate, vous ressentez que quelque chose de plus ancien et de plus mystérieux habite ces lieux. Les sanctuaires cachés entre les arbres pourraient receler des artefacts oubliés, des objets de pouvoir qui, entre vos mains, pourraient faire basculer l'équilibre des forces dans cette campagne.
Tandis que vos éclaireurs partent en avant, vous sentez que chaque pas sur cette île pourrait déclencher une réaction. La nature elle-même semble vous observer, comme si elle testait votre détermination. Vous devez agir avec prudence, mais aussi avec la fermeté nécessaire pour établir votre domination sur cette terre, et pour ouvrir la voie aux batailles à venir. Les eaux de Clearwater pourraient devenir votre premier véritable atout, si vous parvenez à les contrôler.
Clearwater :
(Attention, les bords seront ramené à 48") Décors spécifique : Une unité qui termine la phase de mouvement en contact avec un terrain aquatique peut décider de boire l'eau.
Lancez un dé :
Choc frontal :
Chaque fois qu'une unité capture détruit une unité ajouter un marqueur à cette unité. Si cette unité devient désorganisée (shaken), elle perds l'ensemble de ses marqueurs. A la fin de la bataille le joueur avec le plus de marqueurs remporte cet objectif principal.
Briser la colonne vertébrale Au début de la partie, chaque général annonce quelle est l'unité capture qui coute le plus cher de son armée. A la fin de la bataille, si cette unité est détruite l'adversaire remporte l'objectif secondaire.
| Points de victoire | Résultat |
|---|---|
| 1 à 249pts | 11-9 |
| 250 à 499pts | 12-8 |
| 500 à 749pts | 13-7 |
| 750 à 999pts | 14-6 |
| 1000 à 1249pts | 15-5 |
| >1250 | 16-4 |
En cas de victoire :
En cas de victoire (13+), vous gagnez l'objet pierre de vitalité. Cette objet est portée par l'unité de campagne, elle possède l'objet de sort fontaine de jouvence 4+. vous gagnez également 1pt de campagne.
En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 1pt de campagne.
En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.
Si les premières heures sur Clearwater Springs vous laissaient encore des doutes, elles sont désormais dissipées : vous êtes au bon endroit, mais vous n’êtes pas seul. Les affrontements pour sécuriser quelques sources d’eau pure ont été intenses, mais nécessaires. Ces ressources vitales sont maintenant entre vos mains, et le moral de vos troupes s’en trouve renforcé (1).
Les éclaireurs reviennent avec des rapports troublants : au moins trois camps ennemis se sont récemment établis sur l’île. Malgré cette menace, la situation s’améliore. La liaison maritime avec votre tête de pont est désormais active, et des renforts ainsi que du matériel indispensable ont commencé à arriver. (2)
Cependant, une découverte retient votre attention. À la lisière de la forêt, un ancien temple se dresse, ses portes brisées et son intérieur marqué par un pillage apparent. Mais quelque chose vous intrigue : ce site semble bien plus important qu’il n’y paraît. Les autres auraient-ils découvert des secrets qui vous échappent encore ? Ont-ils pris tout ce qu’il recèle, ou ont-ils manqué l’essentiel ?
Avant de repartir à votre camp de base avec vos ressources, une question s’impose : faut-il explorer ce temple vous-même ? Cette île regorge de mystères, et ce lieu pourrait bien être au cœur de votre mission ici. Mais à quel prix ?
Potion de soin 40pts
Ne peut pas être pris par une figurine de taille 5
Le porteur récupère 1PV
Potion de troll 20pts
Ne peut pas être pris par une figurine de taille 5
Le porteur gagne régénération (5+)
Pierre de vitalité 0pt
Objet de sort (4+)
portée 18" - Durée instantanné
L'unité ciblé récupère 1PV. Si elle est de taille 0 ou 1, celle ci récupère 2PV à la place (max 1 pour les personnages).
Les figurines ciblées sont considéré comme étant ciblé par le sort Eveil (héréditaire CV) ou fontaine de jouvance (Druidisme) en ce qui concerne le nombre max de PV soignés
Anciennes ruines :
Fer de lance :
Les zones de déploiement doivent être à plus de 15″ de la ligne centrale. La table est divisée le long du bord long en 3 zones égales de 16" (ouest, centre, est). Le joueur qui choisit sa zone de déploiement sélectionne également l'un de ces tiers comme sa zone de pointe. L'autre joueur choisit ensuite l'un des deux tiers restants comme sa propre zone de pointe. Les unités déployées entièrement dans leur zone de pointe gagnent Avant-garde (3″).
Mise en place lors des sélections d'avant-match : marquez le centre de la table.
Règles : Le champ de bataille est contrôlé par le joueur possédant les unités de score les plus chères à moins de 12″ du centre de la table (si les deux joueurs ont des unités de score avec un coût en points identique, personne ne les contrôle).
Conditions de victoire : à la fin des tours de jeu 3 à 6, un marqueur de victoire est attribué au joueur qui contrôle le Champ de bataille. Le joueur avec le plus de pions Victoire à la fin de la partie remporte cet objectif principal.
Vous gagnez cet objectif si vous seul avez une unité de capture qui termine la partie dans la zone de déploiement adverse.
| Points de victoire | Résultat |
|---|---|
| 1 à 249pts | 11-9 |
| 250 à 499pts | 12-8 |
| 500 à 749pts | 13-7 |
| 750 à 999pts | 14-6 |
| 1000 à 1249pts | 15-5 |
| >1250 | 16-4 |
Résolution du conflit :
En cas de victoire (13+), Vous gagnez 2pts de campagne, Vous avez trouver un artefact, ou un objet magique ou tout autre objet utile, votre personnage de campagne ou votre unité peut maintenant acheter un unique objet magique
En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 1pt de campagne.
En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.
Il est temps de partir. Vos troupes ont déjà payé un lourd tribut pour l’exploration de ces ruines. Bien que des trésors enfouis puissent encore y être dissimulés, ils ne justifient pas de risquer la mission. Vous avez obtenu ce que vous étiez venu chercher : les sources sécurisées et les ressources nécessaires pour l'hiver.
Tandis que vous rassemblez vos forces pour regagner votre tête de pont, des renforts arrivent. Vos supérieurs ont bien pris en compte vos demandes, mais leurs mouvements ont été moins discrets que prévu. Certains éclaireurs reviennent avec des informations inquiétantes : un groupe ennemi se trouve sur votre route. Leur position est assez proche pour qu’un affrontement ne soit plus une simple possibilité, mais une certitude.
Face à cette menace, plusieurs options s’offrent à vous. Contourner l'ennemi, en prenant un risque calculé pour préserver vos forces, ou bien faire une démonstration de force, leur prouvant que ceux qui se dressent sur votre chemin regretteront leur audace. Le choix est risqué, mais nécessaire. Il pourrait décider de l'issue de cette expédition.
Reste de l'empire :
55"x48"
Empiétement mutuel :
Les zones de déploiement sont à plus de 12 pouces de la ligne centrale, vers le bord long de votre table, et à plus de 6 pouces des bords courts de la table. Lors du déploiement, chaque joueur peut déployer jusqu'à 2 de ses unités de score principales entièrement sur sa propre moitié du champ de bataille et dans n'importe quel champ, forêt ou ruines (c'est-à-dire aucune partie de la limite de l'unité en dehors de l'élément de terrain). Les unités déployées de cette manière ne peuvent pas déclarer une charge, effectuer un mouvement avancé ou effectuer un mouvement de marche forcé au cours du premier tour de joueur du premier tour de jeu.
Mise en place lors des sélections d'avant-match : Nommez un total de trois éléments de terrain différents qui ne sont ni des murs ni des terrains infranchissables : tout d'abord, l'élément de terrain le plus proche du centre du champ de bataille est nommé. Ensuite, chaque joueur nomme un élément de terrain qui se trouve entièrement en dehors de sa zone de déploiement.
Règles : Vous pillez automatiquement un élément de terrain désigné, que vous n'avez pas encore pillé, lorsqu'une unité scoring amie commence l'un de ses tours de joueur 3 à 6 en contact avec lui. Les deux joueurs peuvent piller tous les éléments de terrain désignés une fois, même si l'autre joueur l'a déjà fait.
Conditions de victoire : à la fin de la partie, le joueur qui a pillé plus d'éléments de terrain désignés que l'autre joueur remporte cet objectif principal.
Vous gagnez cet objectif si vous avez plus de porteurs de bannières que votre adversaire à la fin de la partie
| Points de victoire | Résultat |
|---|---|
| 150 à 299pts | 11-9 |
| 300 à 599pts | 12-8 |
| 600 à 899pts | 13-7 |
| 900 à 1199pts | 14-6 |
| 1200 à 1499pts | 15-5 |
| >1500 | 16-4 |
Résolution du conflit :
En cas de victoire (13+), Vous gagnez 3pts de campagne, Vous avez trouver un artefact, ou un objet magique ou tout autre objet utile, votre personnage de campagne ou votre unité peut maintenant acheter un unique objet magique
En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 2pt de campagne.
En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.
Vous êtes finalement retourné à votre camp de base. L’arrivée des renforts est un soulagement, mais aussi un défi. Les Îles Brisées sont âprement disputées, et vous avez déjà croisé trois généraux adverses, tous aussi déterminés que vous. Aucun ne s’est laissé berner par vos manœuvres, et l’équilibre des forces demeure précaire.
Si ces troupes fraîches renforcent votre position, elles accélèrent aussi l’épuisement de vos ressources. Vous ne pourrez pas rester retranché indéfiniment. Chaque jour passé sans agir réduit vos options. Il vous faut une nouvelle cible, un nouvel objectif pour garder l’initiative.
C’est alors que vos espions reviennent avec des informations cruciales. À l’est, sur l’île des Fracas, un puissant artefact repose encore dans l’ombre. Les mouvements ennemis indiquent qu’ils n’en ont pas connaissance, ou du moins qu’ils ne l’ont pas encore localisé. Une opportunité rare.
Vos adversaires l’ignorent encore, mais cet artefact sera vôtre. Reste à déterminer comment l’arracher aux profondeurs de cette île avant que d’autres ne s’en emparent.
L'ile des fracas :
55"x48"
Choc frontal :
Les zones de déploiement sont à plus de 12 pouces de la ligne centrale, vers le bord long de votre table, et à plus de 6 pouces des bords courts de la table.
Sécurisez la cible (+3/-3):
Installation lors des sélections préliminaires: Placez deux marqueurs avec leurs centres sur la ligne divisant le champ de bataille en deux moitiés (la ligne en pointillés dans les figures décrivant les types de déploiement), un de chaque côté du centre du champ de bataille, aussi près que possible d’un sixième de la longueur du bord long de la table à l’écart des bords courts de la table, et à plus de 1″ des terrains infranchissables.
Remarque : Les marqueurs sont placés à 9″ des bords courts de la table et à 37″ l’un de l’autre sur L'ile des Fracas de (55"x48").
Règles : Un marqueur est contrôlé si un joueur a au moins une unité de score à 6″ ou moins du centre du marqueur et que l’autre joueur n’en a pas.
Conditions de victoire : À la fin des tours de jeu 3 à 6, un compteur de victoire est attribué à un joueur qui contrôle un marqueur.
Vous gagnez cet objectif si vous avez tué l'unité de campagne de votre adversaire.
| Points de victoire | Résultat |
|---|---|
| 150 à 299pts | 11-9 |
| 300 à 599pts | 12-8 |
| 600 à 899pts | 13-7 |
| 900 à 1199pts | 14-6 |
| 1200 à 1499pts | 15-5 |
| >1500 | 16-4 |
Résolution du conflit :
En cas de victoire (13+), Vous gagnez 4pts de campagne, une unité de votre choix peut maintenant dépasser le maximum de point autorisé de 50 (en J5, elle pourra être à 600pts)
En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 2pt de campagne.
En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.
C’est le début du printemps, un véritable soulagement après un hiver tendu. Les présages sont favorables : vos oracles entrevoient des jours plus cléments, et les vents de magie semblent enfin souffler en votre faveur. Le moment est venu d’accomplir votre objectif principal.
Votre équipement est arrivé. Quel soulagement ! Des troupes fraîches viennent relayer vos vétérans, et le moral est globalement au beau fixe.
Enfin… presque. Un homme a été capturé non loin de votre camp de base. Discret, trop bien équipé pour un simple éclaireur, il transportait un carnet de notes cryptées. En fouillant ses affaires, vous découvrez une lettre scellée, écrite dans le dialecte formel de l’Empire de Sonnstahl. Voici ce qu’elle dit :
Lettre de mission – Haut Commandement de la Marche de l’Ouest
Destinataire : Agent V-34, en poste sur les Îles Brisées
Agent,
Conformément à la directive impériale n°D178-Φ, vous êtes chargé d’évaluer avec précision la menace que représentent les forces actuellement présentes sur les Îles Brisées. Votre rapport devra détailler :
Rappel : les Îles Brisées sont sous juridiction impériale depuis l’Édit de Morbruck. Toute occupation extérieure constitue une violation directe. Le rapport transmis servira à adapter la réponse impériale, dont l’intensité dépendra de la nature exacte de la menace.
Notez que la position avancée établie il y a six mois ne pourra être maintenue en cas d’intervention directe de l’Empire. Si la situation l’exige, elle sera évacuée, rasée, ou remplacée.
Discrétion absolue. Contact interdit avec toute autorité locale ou force étrangère.
Par l’autorité de la Chambre de Guerre,
— Maréchal Erwin von Halbrecht
Sceau : Soleil d’Airain
Cette lettre ne laisse aucun doute : l’Empire est au courant de votre présence… et il observe.
Caldeira endormie :
60"x48"
Pierre angulaire :
Les zones de déploiement se situent à plus de 12ps de la ligne centrale, vers le bord long de la table, et à plus de 6ps des bords courts de la table. La première unité déployée par chaque joueur doit être son unité de campagne. Cette unité doit être déployée à moins de 6ps de la ligne centrale de la zonne de déploiement. Une fois le déploiement terminé, chaque joueur doit avoir déployé un nombre d'unités aussi égal que possible de chaque côté de la première unité déployée.
Attrapez les espions (+3/-3):
Installation lors des sélections préliminaires:3 espions sont positionnés sur le terrain, le premier est au centre, ensuite chaque joueur en commençant par le défenseur dépose un espion à plus de 12ps de sa zone de déploiement et plus de 15ps d'un autre espion.
Règles : Pour capturer un espion il faut entrer en contact avec, deux possibilités :
Pour charger un espion vous devez aligner votre centre sur celui de l'espion sans changer d'orientation, refermer la porte etc...
Un espion qui fuis à travers une unité s'arrêtera à une position autorisé sans faire de test de terrain dangereux sans provoquer de tests de panique.
Une fois capturé, un espion empèche l'unité de bouger sauf si elle est de type capture et possède au moins un rang complet. Cette unité peut tout de même effectuer des reformations normalement ou décider de lacher l'espion volontairement sur le centre de sa position actuelle pour effectuer un mouvement
Toute unité qui fuis avec un espion laisse l'espion sur place au centre de sa position initiale
Chaque espion peut être transferé à une autre unité à 6ps de l'unité qui possède l'espion comme s'il s'agissait d'un personnage quittant une unité pour en rejoindre une autre
Maximum 1 espion par unité
Remarque :
Conditions de victoire : Le commandant qui possède le plus grand nombre d'espion remporte cet objectif
Vous gagnez cet objectif si vous avez tué le chef de campagne de votre adversaire.
| Points de victoire | Résultat |
|---|---|
| 176 à 350pts | 11-9 |
| 351 à 700pts | 12-8 |
| 701 à 1050pts | 13-7 |
| 1051 à 1400pts | 14-6 |
| 1401 à 1750pts | 15-5 |
| >1750 | 16-4 |
Résolution du conflit :
En cas de victoire (13+), 5pts + La portée de "Commanding Presence" de votre général est augmenté de 3"
En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 3pt de campagne.
En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.