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T9A V3 : Les iles brisées

Journées

Classement

FAQ T9A

J1 : Automne – Les Sources de Clearwater

10 Janvier 2025

Contexte et raisons de l'affrontement

Vous posez le pied sur l'île de Clearwater Springs, une terre dense et sauvage où la végétation luxuriante cache des secrets aussi anciens que les pierres qui jonchent le sol. Les forêts profondes qui s'étendent à perte de vue sont traversées par des sources d'eau pure, essentielles pour la survie de vos troupes. Ces sources, précieuses et vitales, sont vénérées par les rares habitants qui ont osé rester sur l'île. Ils murmurent des histoires de druides anciens, dont la magie imprègne encore ces eaux.

Votre objectif est clair : sécuriser ces sources pour garantir la subsistance de vos hommes. Mais au-delà de cette nécessité immédiate, vous ressentez que quelque chose de plus ancien et de plus mystérieux habite ces lieux. Les sanctuaires cachés entre les arbres pourraient receler des artefacts oubliés, des objets de pouvoir qui, entre vos mains, pourraient faire basculer l'équilibre des forces dans cette campagne.

Tandis que vos éclaireurs partent en avant, vous sentez que chaque pas sur cette île pourrait déclencher une réaction. La nature elle-même semble vous observer, comme si elle testait votre détermination. Vous devez agir avec prudence, mais aussi avec la fermeté nécessaire pour établir votre domination sur cette terre, et pour ouvrir la voie aux batailles à venir. Les eaux de Clearwater pourraient devenir votre premier véritable atout, si vous parvenez à les contrôler.

Règles

Carte

Clearwater :

Carte de Clearwater

Décors spécifiques

(Attention, les bords seront ramené à 48") Décors spécifique : Une unité qui termine la phase de mouvement en contact avec un terrain aquatique peut décider de boire l'eau.

Lancez un dé :

Une unité de taille 4+ ainsi que les personnages ne peuvent boire qu'une seule fois à chaque terrain aquatique dans la partie.

Déploiement

Choc frontal :

Déploiement Choc Frontal

Objectifs

Résultat

Points de victoire Résultat
1 à 249pts11-9
250 à 499pts12-8
500 à 749pts13-7
750 à 999pts14-6
1000 à 1249pts15-5
>1250 16-4

En cas de victoire :

En cas de victoire (13+), vous gagnez l'objet pierre de vitalité. Cette objet est portée par l'unité de campagne, elle possède l'objet de sort fontaine de jouvence 4+. vous gagnez également 1pt de campagne.

En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 1pt de campagne.

En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.

J2 : Fin de l'automne - Un temple à éxplorer.

15 Février 2025

Si les premières heures sur Clearwater Springs vous laissaient encore des doutes, elles sont désormais dissipées : vous êtes au bon endroit, mais vous n’êtes pas seul. Les affrontements pour sécuriser quelques sources d’eau pure ont été intenses, mais nécessaires. Ces ressources vitales sont maintenant entre vos mains, et le moral de vos troupes s’en trouve renforcé (1).

Les éclaireurs reviennent avec des rapports troublants : au moins trois camps ennemis se sont récemment établis sur l’île. Malgré cette menace, la situation s’améliore. La liaison maritime avec votre tête de pont est désormais active, et des renforts ainsi que du matériel indispensable ont commencé à arriver. (2)

Cependant, une découverte retient votre attention. À la lisière de la forêt, un ancien temple se dresse, ses portes brisées et son intérieur marqué par un pillage apparent. Mais quelque chose vous intrigue : ce site semble bien plus important qu’il n’y paraît. Les autres auraient-ils découvert des secrets qui vous échappent encore ? Ont-ils pris tout ce qu’il recèle, ou ont-ils manqué l’essentiel ?

Avant de repartir à votre camp de base avec vos ressources, une question s’impose : faut-il explorer ce temple vous-même ? Cette île regorge de mystères, et ce lieu pourrait bien être au cœur de votre mission ici. Mais à quel prix ?

Règles

Potion de soin 40pts
Ne peut pas être pris par une figurine de taille 5
Le porteur récupère 1PV

Potion de troll 20pts
Ne peut pas être pris par une figurine de taille 5
Le porteur gagne régénération (5+)

Pierre de vitalité 0pt
Objet de sort (4+)
portée 18" - Durée instantanné
L'unité ciblé récupère 1PV. Si elle est de taille 0 ou 1, celle ci récupère 2PV à la place (max 1 pour les personnages). Les figurines ciblées sont considéré comme étant ciblé par le sort Eveil (héréditaire CV) ou fontaine de jouvance (Druidisme) en ce qui concerne le nombre max de PV soignés

Jetons d'expérience

Les jetons d'expériences peuvent être utilisé de deux manières :

Carte

Anciennes ruines :

Anciennes ruines

Déploiement

Fer de lance :

Déploiement Fer de lance

Les zones de déploiement doivent être à plus de 15″ de la ligne centrale. La table est divisée le long du bord long en 3 zones égales de 16" (ouest, centre, est). Le joueur qui choisit sa zone de déploiement sélectionne également l'un de ces tiers comme sa zone de pointe. L'autre joueur choisit ensuite l'un des deux tiers restants comme sa propre zone de pointe. Les unités déployées entièrement dans leur zone de pointe gagnent Avant-garde (3″).

Objectifs

Résultat

Points de victoire Résultat
1 à 249pts11-9
250 à 499pts12-8
500 à 749pts13-7
750 à 999pts14-6
1000 à 1249pts15-5
>1250 16-4

Résolution du conflit :

En cas de victoire (13+), Vous gagnez 2pts de campagne, Vous avez trouver un artefact, ou un objet magique ou tout autre objet utile, votre personnage de campagne ou votre unité peut maintenant acheter un unique objet magique

En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 1pt de campagne.

En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.

J3 : Début de l'hiver - affrontement impromptu

29 Mars 2025

Il est temps de partir. Vos troupes ont déjà payé un lourd tribut pour l’exploration de ces ruines. Bien que des trésors enfouis puissent encore y être dissimulés, ils ne justifient pas de risquer la mission. Vous avez obtenu ce que vous étiez venu chercher : les sources sécurisées et les ressources nécessaires pour l'hiver.

Tandis que vous rassemblez vos forces pour regagner votre tête de pont, des renforts arrivent. Vos supérieurs ont bien pris en compte vos demandes, mais leurs mouvements ont été moins discrets que prévu. Certains éclaireurs reviennent avec des informations inquiétantes : un groupe ennemi se trouve sur votre route. Leur position est assez proche pour qu’un affrontement ne soit plus une simple possibilité, mais une certitude.

Face à cette menace, plusieurs options s’offrent à vous. Contourner l'ennemi, en prenant un risque calculé pour préserver vos forces, ou bien faire une démonstration de force, leur prouvant que ceux qui se dressent sur votre chemin regretteront leur audace. Le choix est risqué, mais nécessaire. Il pourrait décider de l'issue de cette expédition.

Règles

Carte

Reste de l'empire :

Taille de la carte

55"x48" Reste de l'empire

Déploiement

Empiétement mutuel :

Empiétement mutuel

Les zones de déploiement sont à plus de 12 pouces de la ligne centrale, vers le bord long de votre table, et à plus de 6 pouces des bords courts de la table. Lors du déploiement, chaque joueur peut déployer jusqu'à 2 de ses unités de score principales entièrement sur sa propre moitié du champ de bataille et dans n'importe quel champ, forêt ou ruines (c'est-à-dire aucune partie de la limite de l'unité en dehors de l'élément de terrain). Les unités déployées de cette manière ne peuvent pas déclarer une charge, effectuer un mouvement avancé ou effectuer un mouvement de marche forcé au cours du premier tour de joueur du premier tour de jeu.

Objectifs

Résultat

Points de victoire Résultat
150 à 299pts11-9
300 à 599pts12-8
600 à 899pts13-7
900 à 1199pts14-6
1200 à 1499pts15-5
>1500 16-4

Résolution du conflit :

En cas de victoire (13+), Vous gagnez 3pts de campagne, Vous avez trouver un artefact, ou un objet magique ou tout autre objet utile, votre personnage de campagne ou votre unité peut maintenant acheter un unique objet magique

En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 2pt de campagne.

En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.

J4 : Fin de l'hiver - L'ile des Fracas

17 et 23 Mai 2025

Vous êtes finalement retourné à votre camp de base. L’arrivée des renforts est un soulagement, mais aussi un défi. Les Îles Brisées sont âprement disputées, et vous avez déjà croisé trois généraux adverses, tous aussi déterminés que vous. Aucun ne s’est laissé berner par vos manœuvres, et l’équilibre des forces demeure précaire.

Si ces troupes fraîches renforcent votre position, elles accélèrent aussi l’épuisement de vos ressources. Vous ne pourrez pas rester retranché indéfiniment. Chaque jour passé sans agir réduit vos options. Il vous faut une nouvelle cible, un nouvel objectif pour garder l’initiative.

C’est alors que vos espions reviennent avec des informations cruciales. À l’est, sur l’île des Fracas, un puissant artefact repose encore dans l’ombre. Les mouvements ennemis indiquent qu’ils n’en ont pas connaissance, ou du moins qu’ils ne l’ont pas encore localisé. Une opportunité rare.

Vos adversaires l’ignorent encore, mais cet artefact sera vôtre. Reste à déterminer comment l’arracher aux profondeurs de cette île avant que d’autres ne s’en emparent.

Règles

Carte

L'ile des fracas :

Taille de la carte

55"x48" L'ile des Fracas

Déploiement

Choc frontal :

Les zones de déploiement sont à plus de 12 pouces de la ligne centrale, vers le bord long de votre table, et à plus de 6 pouces des bords courts de la table.

Déploiement Choc Frontal

Objectifs

Résultat

Points de victoire Résultat
150 à 299pts11-9
300 à 599pts12-8
600 à 899pts13-7
900 à 1199pts14-6
1200 à 1499pts15-5
>1500 16-4

Résolution du conflit :

En cas de victoire (13+), Vous gagnez 4pts de campagne, une unité de votre choix peut maintenant dépasser le maximum de point autorisé de 50 (en J5, elle pourra être à 600pts)

En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 2pt de campagne.

En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.

J5 : Début du printemps - Un nouveau souffle.

05 Juillet 2025

C’est le début du printemps, un véritable soulagement après un hiver tendu. Les présages sont favorables : vos oracles entrevoient des jours plus cléments, et les vents de magie semblent enfin souffler en votre faveur. Le moment est venu d’accomplir votre objectif principal.

Votre équipement est arrivé. Quel soulagement ! Des troupes fraîches viennent relayer vos vétérans, et le moral est globalement au beau fixe.

Enfin… presque. Un homme a été capturé non loin de votre camp de base. Discret, trop bien équipé pour un simple éclaireur, il transportait un carnet de notes cryptées. En fouillant ses affaires, vous découvrez une lettre scellée, écrite dans le dialecte formel de l’Empire de Sonnstahl. Voici ce qu’elle dit :

Lettre de mission – Haut Commandement de la Marche de l’Ouest
Destinataire : Agent V-34, en poste sur les Îles Brisées

Agent,

Conformément à la directive impériale n°D178-Φ, vous êtes chargé d’évaluer avec précision la menace que représentent les forces actuellement présentes sur les Îles Brisées. Votre rapport devra détailler :

  • La nature des factions hostiles identifiées
  • Leur niveau d’organisation militaire et logistique
  • Leur accès aux ressources locales stratégiques
  • Toute manifestation surnaturelle ou usage non conventionnel détecté

Rappel : les Îles Brisées sont sous juridiction impériale depuis l’Édit de Morbruck. Toute occupation extérieure constitue une violation directe. Le rapport transmis servira à adapter la réponse impériale, dont l’intensité dépendra de la nature exacte de la menace.

Notez que la position avancée établie il y a six mois ne pourra être maintenue en cas d’intervention directe de l’Empire. Si la situation l’exige, elle sera évacuée, rasée, ou remplacée.

Discrétion absolue. Contact interdit avec toute autorité locale ou force étrangère.

Par l’autorité de la Chambre de Guerre,
— Maréchal Erwin von Halbrecht

Sceau : Soleil d’Airain

Cette lettre ne laisse aucun doute : l’Empire est au courant de votre présence… et il observe.

Règles

Carte

Caldeira endormie :

Taille de la carte

60"x48" Caldeira endormie

Déploiement

Pierre angulaire :

Les zones de déploiement se situent à plus de 12ps de la ligne centrale, vers le bord long de la table, et à plus de 6ps des bords courts de la table. La première unité déployée par chaque joueur doit être son unité de campagne. Cette unité doit être déployée à moins de 6ps de la ligne centrale de la zonne de déploiement. Une fois le déploiement terminé, chaque joueur doit avoir déployé un nombre d'unités aussi égal que possible de chaque côté de la première unité déployée.

Objectifs

Résultat

Points de victoire Résultat
176 à 350pts11-9
351 à 700pts12-8
701 à 1050pts13-7
1051 à 1400pts14-6
1401 à 1750pts15-5
>1750 16-4

Résolution du conflit :

En cas de victoire (13+), 5pts + La portée de "Commanding Presence" de votre général est augmenté de 3"

En cas d'égalité (8-12) chaque joueur gagne 3pt de campagne.

En cas de défaite (7-), vous avez maintenant le droit de supprimer le type légendaire d'une unité.

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